17.12.15

Mis seos on matemaatikal jõuludega?

Eks igal uuel aastal detsembrikuus liigub mõte ikka juba jõuludele. Teisest küljest oleks aga huvitav mõelda, kuidas võiks jõule või üleüldse talve seostada oma ainega. Sellel õppeaastal otsustasin kokku koguda kõik info, mida olin eelnevatel aastatel teada saanud:

1. Kas teie teate, mis on Kochi lumehelves või kuidas üldse lumehelbed on seotud matemaatikaga?
Täpsemalt saate aga lugeda juba Matemaatika Õhtuõpikust.

2. Kas olete kunagi mõelnud pärast lumememme ehitamist, mis võiks olla selle lumememme ruumala või hoopis, kui palju võiks see lumememm kaaluda?
Huvitava esitluse selle kohta, kuidas arvutada lumememme ruumala, on koostanud Mare Mõisa. Tema esitlusega saab tutvuda SIIT.

3. Kas olete kunagi mõelnud jõulukuuske ehtides, kui palju ehteid peaks kuusele lisama?
Suurbritannia Sheffieldi ülikooli matemaatikud on aga selle jaoks välja töötanud vastavad valemid.
Täpsemalt saab selle kohta lugeda SIIT.
Lisaks koostasin ma selle artikli põhjal õpilaste jaoks veidikene kokkuvõtvama materjali, millega saab tutvuda SIIT.


Edasi koostasin ma õpilaste jaoks ka ise ühe nuputamisülesande, mille vastuseks soovisin teada, mitu kolmnurka on joonisel.

Kas sina oskad vastata küsimusele: Mitu kolmnurka on joonisel?

Kõigist nende teadmiste põhjal panin ma kokku ühe jõuluteemalise matemaatika stendi:

13.12.15

Interaktiivse jõulukaardi tegemine

Peagi on käes jõulud ja sellel ajal tekib ikka soov saata oma tuttavatele jõulukaarte. Olgu selleks siis posti teel saadetud kaardid või tänapäeval üha rohkem populaarsust koguvad e-kaardid. Miks aga mitte valmistada ise üks huvitav ja tore interaktiivne jõulukaart, mida oma tuttavatele interneti teel edasi saaks saata.

Järgnevalt on üks minu poolt keskkonnas Scratch loodud näide interaktiivsest jõulukaardist:



Edasi vaatame samm-sammult, kuidas ise luua selline jõulukaart. Iga sammu juurde on lisatud ka vastav õppevideo.

1. SAMM (Kaardile tausta lisamine): 

  • taustapildi lisamine;
  • taustast tegelase väljalõikamine.



2. SAMM (Kingituste ja jõulusoovi lisamine):
  • uue tegelase loomine;
  • tegelase kopeerimine;
  • tegelase välimuse ja suuruse muutmine;
  • teate lisamine;
  • teksti lisamine pildina.




3. SAMM (Kuuse tulede vilkumise lisamine):

  • tegelasele uute kostüümide loomine;
  • tegelase kostüümi vahetamine.



4. SAMM (Lumehelveste langemine):
  • tegelase suuruse vähendamine;
  • tegelase asukoha määramine;
  • tegelase suuna määramine;
  • tegelase liikumine.




5. SAMM (Kaardile muusika lisamine):
  • heli lisamine.




6. SAMM (Põdra lisamine):
  • tegelane ütleb midagi;
  • tegelase esiplaanile toomine;
  • projekti salvestamine;
  • projekti jagamine.

Programm geomeetriliste kujundite ümbermõõtude ja pindalade kontrollimiseks

Sellel õppeaastal osalesin ma koolitusel "Programmeerimine koolis (Scratch)". Selle koolituse ühe koduse ülesandena tuli meil teha valmis mäng või programm, mis näitaks meie koolitusel omandatud teadmisi. Mina tegin valmis programmi, mis kontrollib tasandiliste geomeetriliste kujundite ümbermõõtude ja pindalade arvutamist.





Programm täisarvudega arvutamise kontrollimiseks

Sellel õppeaastal osalesin ma koolitusel "Programmeerimine koolis (Scratch)". Selle koolituse ühe ülesandena tuli meil teha valmis programm, mis annaks ette juhusliku arvutustehte ning kontrollib seejärel arvutustehte õigsust. Mina tegin valmis programmi, mis annab ette 20 suvalist arvutustehet täisarvudega ning seejärel kontrollib vastuse õigsust. Lisaks arvutab programm kokku, mitu protsenti tehetest vastati õigesti.